Pokémon Go is een vorm van augmented reality: de werkelijkheid om je heen verrijken met virtuele elementen. Augmented reality belooft ook een revolutie teweeg te brengen in het onderwijs en er wordt steeds meer mee geëxperimenteerd. Het maakt het onderwijs leuker en de verwachting is dat leerlingen en studenten er beter en dieper van gaan leren omdat hun hele hersenpan aan het werk wordt gezet.
Wat gebeurt er al op dit terrein en leren studenten daar inderdaad meer en beter door? Hierover gaat de Innovation Room van het Centre for Education & Learning (Universiteit Leiden, TU Delft, Erasmus Universiteit Rotterdam) op vrijdag 24 februari van 9-13 in het Science Centre Delft.
Meer over de Innovation Room
Virtuele enkel aan je been
Een enkel is een complex samengesteld gewricht, en het valt niet mee voor studenten om uit een anatomische atlas of mondelinge uitleg te snappen welke spieren en gewrichtjes precies bewegen.
Anatomiedocent Beerend Hierck van het Leids Universitair Medisch Centrum (LUMC) ontwikkelt daarom samen met Thomas Hurkxkens van het New Media Lab van de Universiteit Leiden een app voor de Microsoft Hololens, waarmee studenten een hologram van een opengewerkte enkel tevoorschijn toveren in de ruimte waarin ze zich bevinden, en deze bovendien kunnen koppelen aan hun eigen enkel. Bewegen ze hun eigen enkel, dan beweegt de anatomische enkel mee. Studenten zien wat er van binnen gebeurt en ontdekken ook de grenzen van de beweging. Hurkxkens en Hierck wonnen hiermee de SURF Innovation Challenge 2016/2017.
Meer hierover
De Hololens is een bril met een ingebouwde computer die virtuele elementen toevoegt aan wat je om je heen ziet. Als je hem inzet in het onderwijs, gaan studenten dieper leren en begrijpen en onthouden ze meer, zo is de verwachting. Hierck van het LUMC gaat in zijn eigen onderwijs testen of dat inderdaad zo is. In de Innovation Room van 24 februari geeft hij samen met Thomas Hurkxkens een presentatie.
Experimenten in de klas
Te gast uit de VS is Eric Klopfer van het het Massachusets Institute of Technology (MIT). Hij onderzoekt de meerwaarde van digitale technologie, games en computersimulaties in het onderwijs. Kun je hiermee complexe onderwerpen inderdaad beter behandelen en de cognitieve vaardigheden van leerlingen vergroten? Al een aantal jaar experimenteert hij in de klas met games waarin de echte wereld wordt aangevuld met virtuele elementen. In de Innovation Room van 24 februari vertelt hij wat hij daarvan heeft geleerd.
Ook op het programma:
- Workshop augmented reality van medewerkers van de Extension School van de Technische Universiteit Delft
- Presentatie van het Finse Sm4rtlab, over hun methode om een compleet fotonisch lab van een afstand met een personal computer te bedienen.